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這兩本書分別來自日出出版 和歐萊禮所出版 。

國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智、許一珍所指導 林厚廷的 手把震動與音效的遊戲回饋在電腦遊戲經驗之影響 (2021),提出switch體感遊戲有哪些關鍵因素是什麼,來自於電腦遊戲、遊戲引導、遊戲手把、沉浸經驗、NASA-TLX。

而第二篇論文國立勤益科技大學 文化創意事業系 顏加松所指導 邱良淳的 開放世界遊戲中多元文化因素之分析研究—以《薩爾達傳說:曠野之息》為例 (2021),提出因為有 開放世界遊戲、文化因素、多元文化、《薩爾達傳說:曠野之息》的重點而找出了 switch體感遊戲有哪些的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了switch體感遊戲有哪些,大家也想知道這些:

江戶的一年:日本庶民文化的起點,充滿活力、娛樂與節慶的精彩日常

為了解決switch體感遊戲有哪些的問題,作者小和田哲男 這樣論述:

有夠好玩!江戶人過得比我們還多采多姿! 小漁村變身繁華之都,發展出百花齊放的江戶文化: 賞花、煙火、街頭藝人、祭典、錢湯、旅行、歌舞伎…… 跟著自由奔放的江戶庶民,體驗食衣住行吃喝玩樂。   德川家康一統天下後,開啟了長達265年的幕藩體制,政治重心從京都轉移到江戶(今天的東京)。過去日本文化以武士與貴族為中心,進入太平盛世後,商人、庶民的社經地位提升,逐漸成為引領潮流的中心。江戶人愛酒、愛菸、愛玩、愛各種新奇古怪的玩意,許多當時開始的風俗、習慣、規範、祭典活動、生活樣貌,更持續影響至今,形塑出今日日本豐富的文化樣貌。   ──自由奔放!江戶人很懂得為生活找樂子   ◆主題多元的桌遊

始祖「雙六」,大人小孩都沉迷   ◆稻荷社祭、山王祭、神田祭、惠比壽講……各種祭典是日常   ◆賞花當然少不了酒宴及遊戲,還有助興用的變裝眼罩   ◆吉原花街是「模擬戀愛」的地方,花魁還引領著最新時尚   ◆早上4點起床搶位子,全民瘋歌舞伎,一整天都在看戲   ◆展示魔術特技、珍禽異獸的「見世物小屋」總是大排長龍   ◆外食盛行,路邊攤販壽司、天婦羅、鰻魚和蕎麥麵最受歡迎   ◆抽菸飲茶是日常,接孩子下課後,一定要先來點甜點墊肚子   ◆以參拜之名行遊玩之實,鎌倉江之島人氣最高   ◆浮世繪大師也畫色色的春畫,父母帶著兒女一起欣賞   ◆劍術、三味線、插花、茶道、圍棋……江戶人熱中學各種才藝

  ──穿越時空,跟著江戶人過一年,一起見證庶民文化大爆發!   以春、夏、秋、冬四個季節,按照時節介紹江戶人的重要節慶、活動,還有一整年間都持續進行的活動、娛樂,搭配著線條簡明的插畫,我們得以一窺過去的江戶人過著怎樣的生活,有些習性繼續持續到現在,有些則已成過往傳說。各種豐富的娛樂、遊戲、節慶、祭典儀式、街頭藝人表演、行動商販……完全不亞於現代,令人眼花撩亂。   集歷史考古、文化習俗研究、休閒娛樂於一本,跟著江戶人過精彩的一年。  

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12:33 花費總額
12:45 米家 App 跟 Apple HomeKit 比較
13:34 值得投資智慧家庭嗎?
13:54 智慧家庭痛點整理
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【製作團隊】
企劃:貝爾、Ping
腳本:貝爾、Ping
攝影:怡君
剪輯:怡君
字幕:怡君
監製:Cookie、宇恩、蜜柑

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手把震動與音效的遊戲回饋在電腦遊戲經驗之影響

為了解決switch體感遊戲有哪些的問題,作者林厚廷 這樣論述:

現今的電腦遊戲為提升沉浸感而融入眾多元素,例如簡潔的介面設計,以聲音指引玩家方向或是利用震動回饋模擬真實情境等。近年由SONY發行的DualSense遊戲控制器(以下簡稱遊戲手把)更加著重觸覺的回饋,讓玩家能在遊戲中體驗更深層的震動設計,藉此觸發玩家對於遊戲的情感。隨著遊戲對於音效的重視與震動回饋的應用,玩家不再只關注螢幕上的特效,更是藉由聽覺與觸覺的回饋去享受遊戲過程。本研究為探討玩家對於觸覺回饋與聽覺回饋在電腦遊戲中的認知負荷與沉浸感。自行開發第三人稱電腦遊戲分成「音效」與「震動」兩種遊戲回饋版本,玩家須藉由遊戲內的感官引導完成任務。本研究以Immersive Experience Qu

estionnaire(IEQ)沉浸經驗問卷與NASA-TLX問卷為基礎進行問卷設計,並使用獨立樣本t檢定與單因子變異數進行問卷分析。參與本次研究的受測者總共有103人,實驗結果分析兩種版本沉浸經驗的五個構面平均值皆高於平均數(M=4),表示兩種版本都給予受測者良好的沉浸經驗。音效版本的受測者能快速理解引導機制並完成任務有較高的沉浸感。震動版本的受測者認為震動引導比較難上手,無法獲得滿意的表現,對於平時只玩手機遊戲的玩家更加困難,但須多受測者對於震引導的設計給予肯定,並建議如能加強震動的鑑別度,將可以獲得更佳的遊戲體驗。

邊玩邊學,使用Scratch學習AI程式設計

為了解決switch體感遊戲有哪些的問題,作者石原淳也,倉本大資 這樣論述:

用小學生也能理解的方式解說機器學習到底怎麼學      這是一本幫助小學高年級以上學生理解何謂機器學習的書,不需要寫程式,也不必具備艱深的數學知識,只要使用Scratch,就能藉由本書理解機器學習的應用,同時,也能培養利用機器學習技術發揮創造力的能力。      .透過Scratch就能應用機器學習做出生動有趣的遊戲    .結合Google提供的Teachable Machine服務    .用淺顯易懂的文字與活潑的圖示解說機器學習的原理與相關知識    專家推薦      "這是一本童趣盎然的實作教材。前半篇使用Google Teachable Machine帶領讀者實作影像分類、聲音

分類還有辨識人體姿勢,後半篇則是以極為生動的方式來說明何謂機器學習、為什麼機器需-要學習以及有哪些學習方式,甚至還談到了遺傳演算法的基礎。"-- 曾吉弘博士, CAVEDU教育團隊/美國麻省理工學院電腦科學與人工智慧實驗室(MIT CSAIL)訪問學者 

開放世界遊戲中多元文化因素之分析研究—以《薩爾達傳說:曠野之息》為例

為了解決switch體感遊戲有哪些的問題,作者邱良淳 這樣論述:

隨著科技與時代的進步,電子遊戲能夠呈現更多樣、多元的遊戲內容,並且電子遊戲是現代重要的娛樂之一,產值和全球玩家人數也日益增長。開放世界概念在2000年代發揚光大,大約2010年出現開放世界遊戲的類型,其類型能夠在遊戲內容中呈現龐大世界觀、文本量、模仿現實世界,以及多種遊戲機制,又因具備文化功能,所以開放世界遊戲可能具備更多元、多樣的潛力。近年開放世界遊戲地位逐漸提升,因此本研究好奇開放世界遊戲受到玩家喜愛之原因,透過分析開放世界遊戲的文化因素之多元性,是否促使開放世界遊戲逐漸變為趨勢的主要原因之一。本研究選擇開放世界遊戲中具高度聲量的《薩爾達傳說:曠野之息》,也曾譽為開放世界遊戲集大成者,所

以本研究將其作為研究對象。本研究透過台灣知名的遊戲討論網站—「巴哈姆特電玩資訊站」,藉由玩家文章進行文本分析,再根據分析結果與文獻設計訪談大綱,運用深度訪談訪問玩家,並分析《薩爾達傳說:曠野之息》的多元文化因素。本研究發現《薩爾達傳說:曠野之息》因為具備多元文化因素,能夠乘載更多、更複雜和詳細的遊戲世界,也能提高玩家願意遊玩和持續遊玩的可能性,此外遊戲創造出以往不同的文化因素時,將影響玩家對這款遊戲的印象及持續遊玩的意願,所以本研究認為開放世界遊戲的地位提升,受到遊戲的多元文化因素的影響。