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國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智、許一珍所指導 林厚廷的 手把震動與音效的遊戲回饋在電腦遊戲經驗之影響 (2021),提出ps5手把steam關鍵因素是什麼,來自於電腦遊戲、遊戲引導、遊戲手把、沉浸經驗、NASA-TLX。

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ps5手把steam進入發燒排行的影片

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NES任天堂紅白機 無線手把接收器
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PS / PS2都可共用的HDMI輸出線 (RGB訊號)
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任天堂三合一HDMI線 (SFC.N64.GAMECUBE都能用) (S訊號)
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Xbox360的HDMI輸出線 (色差訊號)
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美國Hyperkin超級任天堂相容機(HDMI輸出,可使用燒錄卡玩)https://shopee.tw/Hyperkin%E8%B6%85%E7%B4%9A%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E7%9B%B8%E5%AE%B9%E6%A9%9F%EF%BC%88%E5%9C%98%E8%B3%BC%E5%84%AA%E6%83%A0%E4%B8%AD%EF%BC%89-i.130189889.9938684317

任天堂N64無線手把接收器
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手把震動與音效的遊戲回饋在電腦遊戲經驗之影響

為了解決ps5手把steam的問題,作者林厚廷 這樣論述:

現今的電腦遊戲為提升沉浸感而融入眾多元素,例如簡潔的介面設計,以聲音指引玩家方向或是利用震動回饋模擬真實情境等。近年由SONY發行的DualSense遊戲控制器(以下簡稱遊戲手把)更加著重觸覺的回饋,讓玩家能在遊戲中體驗更深層的震動設計,藉此觸發玩家對於遊戲的情感。隨著遊戲對於音效的重視與震動回饋的應用,玩家不再只關注螢幕上的特效,更是藉由聽覺與觸覺的回饋去享受遊戲過程。本研究為探討玩家對於觸覺回饋與聽覺回饋在電腦遊戲中的認知負荷與沉浸感。自行開發第三人稱電腦遊戲分成「音效」與「震動」兩種遊戲回饋版本,玩家須藉由遊戲內的感官引導完成任務。本研究以Immersive Experience Qu

estionnaire(IEQ)沉浸經驗問卷與NASA-TLX問卷為基礎進行問卷設計,並使用獨立樣本t檢定與單因子變異數進行問卷分析。參與本次研究的受測者總共有103人,實驗結果分析兩種版本沉浸經驗的五個構面平均值皆高於平均數(M=4),表示兩種版本都給予受測者良好的沉浸經驗。音效版本的受測者能快速理解引導機制並完成任務有較高的沉浸感。震動版本的受測者認為震動引導比較難上手,無法獲得滿意的表現,對於平時只玩手機遊戲的玩家更加困難,但須多受測者對於震引導的設計給予肯定,並建議如能加強震動的鑑別度,將可以獲得更佳的遊戲體驗。