功能性動作訓練 教案的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列評價、門市、特惠價和推薦等優惠

功能性動作訓練 教案的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦Compton, Eden Francis寫的 Anti-Trust 和Godoroja, Lucy的 A Button a Day: All Buttons Great and Small都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自 和所出版 。

國立臺北科技大學 技術及職業教育研究所 蔡銘修所指導 楊雅婷的 使用擴增實境運動App改善技術型高中腦性麻痺學生動作表現之成效 (2021),提出功能性動作訓練 教案關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、腦性麻痺、動作表現。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數學暨資訊教育學系 林松江所指導 張雅琪的 使用輔助科技對國小學習障礙知覺動作型學生精細動作成效之研究 (2020),提出因為有 學習障礙、知覺動作、輔助科技、Osmo Genius Kit虛實互動遊戲的重點而找出了 功能性動作訓練 教案的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了功能性動作訓練 教案,大家也想知道這些:

Anti-Trust

為了解決功能性動作訓練 教案的問題,作者Compton, Eden Francis 這樣論述:

Inspired by one of America’s most astounding David and Goliath stories. In 1900, at a time when the richest man in the world was John D. Rockefeller, and his company, Standard Oil, controlled 90% of the world’s oil supply, Ida Tarbell, whose father was destroyed by Rockefeller, takes on Standard

Oil and wins, breaking up the world’s biggest monopoly and changing anti-trust laws forever.

使用擴增實境運動App改善技術型高中腦性麻痺學生動作表現之成效

為了解決功能性動作訓練 教案的問題,作者楊雅婷 這樣論述:

腦性麻痺學生常因肢體上的限制及不方便導致生活型態多為被動及久坐式,所以需要規律的運動增加身體的適能、提升心肺耐力及維持其肢體動作的基本能力。擴增實境應用在特殊教育課程,有助於學生注意力的訓練並且減少分心行為,也能提升學習的成效。本研究旨在探討使用擴增實境運動App方案介入腦性麻痺學生動作表現之成效,使用Active Arcade此App中的「WHACK A MOLE」和「BONNY HOP」此兩款遊戲,探討是否能藉此改善腦性麻痺學生的核心穩定以及下肢肌力。研究對象為一名臺北市某技術型高中腦性麻痺學生,研究方法採單一受試研究法之撤回設計(A-B-A),實施共8週的擴增實境運動App課程,皆以「

特奧會健康運動趣味體適能手冊」中的動作當作施測項目要素,蒐集基線期、介入期及撤回期研究參與者之動作表現分數進行目視分析與C統計考驗,並整理質性資料以了解研究成效,本研究說明結果如下:一、擴增實境運動App對技術型高中腦性麻痺學生動作表現具有立即成效。二、擴增實境運動App對技術型高中腦性麻痺學生動作表現不具維持成效。三、使用擴增實境運動App融入功能性動作訓練課程,特殊教育人員持正向看法。四、家長及學生對於使用擴增實境運動App皆持正向看法。

A Button a Day: All Buttons Great and Small

為了解決功能性動作訓練 教案的問題,作者Godoroja, Lucy 這樣論述:

Full of quirky images and insightful stories, A Button a Day is an exploration of the craftsmanship and peculiar history of buttons. From being regulated by law to revolutionized by emerging technologies, these seemingly simple objects have a complex story.

使用輔助科技對國小學習障礙知覺動作型學生精細動作成效之研究

為了解決功能性動作訓練 教案的問題,作者張雅琪 這樣論述:

近年來時代快速變遷,科技日新月異,國內在輔助科技幫助身心障礙學童學習的議題上投注許多心力,讓身心障礙的學子能藉由輔助科技工具滿足其學習需求。國小教育階段的身心障礙類別中,以學習障礙類型人數最多,學習障礙學生在學習上有許多困難,其中學習障礙知覺動作型學生在粗大動作、精細動作和手部協調性有顯著問題,在課室內的學習也大多仰賴精細動作的操作。本研究將以臺北市三名國小學習障礙知覺動作型學生為研究對象,探討使用Osmo遊戲介入知覺動作課程,影響精細動作能力的情形及成效。研究方法採用單一受試研究設計中的A-B-A實驗設計,教學過程以Osmo Genius Kit的三種遊戲為自變項進行教學,課程結束後以陸莉

、劉鴻香1997年所編製的拜瑞布坦尼卡視覺動作統整發展測驗為依變項。另外課程結束進行非正式訪談,結合教學錄影紀錄了解學生在學習過程中的精細動作歷程的其他因素。研究結果發現,使用Osmo Genius Kit遊戲時對精細動作能力有立即效果改善,部分達顯著,而且皆具有維持效果。經過非正式訪談、教學影片觀察紀錄和研究者省思札記三角驗證後發現,精細能力表現受遊戲操作速度、教具特性、遊戲操作回饋、當天學校作業量、社會情緒和身心障礙表現特質影響。Osmo的偵測回饋功能在平板上以多媒體呈現,對學生來說有輔助學習的效果,增加學習動機與學習興趣。Osmo的多媒體回饋能激勵學生多願意去操作進行學習,促使學生從單手

操作變成雙手操作,讓學生在遊戲中達到手部精細動作的練習。