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國立中央大學 網路學習科技研究所 楊接期所指導 賴昱靜的 探討體感遊戲對於大學生之身體意象及心流狀態的影響 (2011),提出健身環大冒險雙人關鍵因素是什麼,來自於心流、身體意象、體感遊戲。

最後網站健身环大冒险支持双人吗 - 单机游戏則補充:健身环大冒险 是没有双人模式的,但由于游戏特性,可以和家人朋友轮流玩,通过比较游戏分数来实现双人游戏的目的。也可以建立两个游戏账户,这样游戏数据 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了健身環大冒險雙人,大家也想知道這些:

健身環大冒險雙人進入發燒排行的影片

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年輕時期的我在聽到大家講「人不理財、財不理你」這句話,總覺的有點「好笑」,因為我根本無財可理,所以對於財經的相關知識就真的是學的少之又少,頂多就是同學間、同事間、或跑業務時聽其它人分享一些經驗,但隨著年齡不斷放大,工作也不斷努力提升,這時才發現當年不屑的知識居然這麼重要...

*本影片非理財投資教學影片

#人不理財財不理你 #投資有風險 #羅卡Rocca

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Rode VideoMicro
剪片軟體:Final cut pro

探討體感遊戲對於大學生之身體意象及心流狀態的影響

為了解決健身環大冒險雙人的問題,作者賴昱靜 這樣論述:

本研究主要在探討長期使用體感遊戲對於大學生之身體意象及心流狀態的影響,並探討在不同性別(男生與女生)、組別(單人組與雙人組)及運動習慣(有和無)條件下,受試者的身體意象與心流狀態是否有顯著差異,此外,更透過實驗與訪談的方式進一步瞭解受試者對於使用體感遊戲-「Kinect大冒險!」的感受與想法。根據研究結果顯示,受試者在使用體感遊戲-「Kinect大冒險!」之後,其身體意象有正面地提昇,且對於遊戲所提供之運動效果及持續使用意願皆給予正面肯定。而從心流狀態的變化情形可以發現,個體之體感遊戲心流狀態會隨著時間而產生變化,並且會受到使用人數與運動習慣的影響。本研究之重要發現包含以下幾點:(1)個體之

身體意象在體感遊戲介入後有正面提昇,但是在性別、組別及運動習慣的變數條件下,則無顯著差異;(2) 受試者之體感遊戲心流狀態會隨著時間改變,且在不同組別(單人組與雙人組)與不同運動習慣(有運動習慣及無運動習慣)之變數條件下有顯著差異;(3) 為達有效之運動效果,除了應考慮遊戲內容及類型之外,還需進一步考慮使用頻率及使用時間;(4) 體感遊戲可提昇個體從事身體活動之動機,但是,為維持個體持續使用之意願,應定期更換遊戲內容或交替使用,以避免對單一固定遊戲產生膩的感覺而拒絕使用;(5)體感遊戲設計者應考慮設置不同挑戰難度供使用者做選擇,以避免玩家受限於有限的難度而無法發揮實力,進而降低個體在活動中的心

流狀態。